TERRAINCOGNITA (21+)

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » TERRAINCOGNITA (21+) » Библиотека Вселенной » Профессии и их особенности


Профессии и их особенности

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Все о навыках и специфики различных профессий:

О навигаторах и навигации
Работа с компьютерами и искусственными интеллектами (ИИ)

Отредактировано Оракул (30.08.2013 10:13:59)

0

2

О навигаторах и навигации

Пилотирование и навигаторская работа - это разные виды деятельности, в чем-то противоречивые.
Пилот - это управление.
Навигатор - это аналитика.
Но управляет-то пилотом, а, следовательно, и судном именно он! Регулирует темп, собирает информацию, определяет стратегию, тактику. И при всех своих "рычагах влияния" на пилота он все-таки наблюдатель...
Кассий Роджер Лонг, основатель Гильдии Навигаторов

Неопределенно долгое время, начиная с тростникового плота, спущенного на воды древнего океана первым разумным человеком и заканчивая спальными судами размером с небольшую планету для многолетних перелетов времен Первой Экспансии, принципы навигации оставались практически неизменными. Это и неудивительно, поскольку не менялся сам принцип передвижения материального тела в трехмерном пространстве (если не считать время 4-й координатой).
В сущности, это был скомпонованный набор методов астрономической и инерциальной навигаций, поименованный астроинерциальной навигацией.
Все это время понятия "штурман" и "навигатор" воспринимались как равнозначные: тот, кто прокладывает курс, исчисляет перемещения и отмечает передвижение на карте, а также следит за исправной работой навигационных приборов.

«Летать через гиперпространство - не сорняки рвать. Без точных расчётов врежемся в звезду или пройдём слишком близко от сверхновой, и тогда полёт будет коротким»
— Хан Соло Люку Скайуокеру

Все изменилось с того момента, когда человечество начало использовать технологию гиперпривода для перемещения в гиперпространстве (альтернативном пространстве - далее ГП(АП)). Оставляя в стороне саму природу ГП(АП), связанные с ней феномены и технологии, следует отметить, что навигация в ГП с самого начала оказалась весьма непростым процессом, где ранее отработанные приемы и известное оборудование оказались бесполезными.

Помимо сложности с отслеживанием курса при нахождении в ГП (легко понять, что астроинерциальные методы тут применены не могли быть), возникли также проблемы с входом/выходом в ГП. Во-первых, некоторые переходы оказывались крайне нестабильны, точки входа/выхода смещались в обычном трехмерном пространстве весьма значительно. Во-вторых, в каждый момент времени существовала опасность столкновения с физическим телом в точке входа/выхода и при следовании по самому переходу через ГП.

Еще одним неприятным моментом оказалось невозможность применения ИИ для вероятностных расчетов подобных столкновений, поскольку не существовало (и не существует!) самой математической модели того, что стали называть "навигаторским чутьем" и что, в принципе, было ничем иным, как даром предвидения. Правда, предвидения особого рода - встречи с препятствием при движении в ГП, входе/выходе из такового, а также определения верного направления в ГП.

Исследования показали, что подобный дар предвидения является врожденным, хотя в малой (правда, ничтожно малой) степени им обладают почти все представители всех разумных рас - кроме ИИ. Согласно статистике, наиболее склонны к работе штурмана/навигатора - люди и гарны, наименее - алнери.
Именно в это время понятие "навигатор" навсегда отделяется от понятия "штурман" и приобретает особый смысл.
Если под штурманом (реже - вторым пилотом) в настоящий момент подразумевают пилота, прошедшего определенную подготовку и способного построить матрицу входов/выходов и проложить курс в ГП, ориентируясь на лоцию, т.е. карту расположения т.н. "черных" гиперпространственных маяков (космических станций, размещенных в открытом космосе и удаленными от гравитационных колодцев), которыми размечены гиперпространственные координаты изученных областей, то навигатор - тот, кто может сделать это, не опираясь на подобные ориентиры, а лишь исключительно на свой дар, зачастую зная лишь расположение точки входа и желательную точку выхода.

Выше было уже сказано, что навигатором нужно родиться, поэтому Гильдия Навигаторов, профессиональный союз, занимающийся официально поддержкой, обучением и трудоустройством навигаторов, неофициально, пользуясь практикой раннего психометрического тестирования, распространенной в учебных заведениях, ищет и берет под свой негласный контроль лиц, обладающих подобными способностями. Крайне незаметный этот контроль тем не менее распространяется вплоть до закрепления нужных генетических линий путем тщательно спланированных брачных союзов и производства на свет потомков с нужным геномом. Несмотря на всю щепетильность подобных действий, мало кто осуждает их: профессия навигатора одна из самых высокооплачиваемых и престижных.

Вступление в Гильдию обязывает каждого платить т.н. "десятину", т.е. отчислять в пользу Гильдии 1/10 своих доходов. Эти средства идут, в том числе, на поддержание исследований методик воспитания и обучения навигаторов.

Следует сказать, что вообще существует две школы подготовки навигаторов (и штурманов). Первая основана на применении медикаментозных психоделических ("расширяющих сознание") средств. Наиболее применимый в настоящее время препарат SAP дал название приверженцам этой школы - сапперам. SAP -  синтетическое психоактивное вещество, сходное по эффекту с ЛСД, и при этом не вызывающее привыкания. Более того, для предотвращения возникновения зависимости пост-эффект SAP умышленно усилен и проявляется как сильнейшее и неприятнейшее похмелье. Не смотря на это, сапперы, как правило, все же испытывают зависимость от подобных средств, но чисто психологическую - страх оказаться несостоятельным без дозы в очередном переходе.

Вторая школа - школа т.н. "чистых" навигаторов и штурманов, когда «расширение сознания» и связанные с этим ощущения достигаются без применения психоактивных препаратов через использование холотропного дыхания, сенсорной депривации или депривации сна и различных форм медитации, а также некоторыми из психологических и духовных практик, предлагаемых религиями, некоторыми формами психотерапии и альтернативной медицины, оккультизмом, мистицизмом, эзотерикой, философией.

Смешанные школы, использующие и медикаментозные средства, и ментальные практики, тем не менее относят к сапперам.

Подготовка сапперов, как более дешевая, эффективная и быстрая, распространена шире: примерно 85% навигаторов и штурманов - сапперы. Методика SAP утверждена официально в качестве части программы при подготовке штурманов в летных академиях Конфедерации. При подготовке навигаторов Гильдия учитывает склонность обучаемого к тому или иному виду обучения.

В настоящий момент рабочее временное поле хорошо подготовленного опытного штурмана колеблется в пределах 3-6 с, навигатора - 10-12 с в ГП с размеченными координатами, 4-7 с - в неизученных областях ГП. Рекорд по времени предвидения принадлежит Рейчел Хиршфилд и составляет 1 минуту 12 с при движении по маякам.

Корабли, перед входом в ГП, всегда проходят стандартную процедуру подготовки к «прыжку».
После того как курс рассчитывается навигатором и отмечается в навигационном журнале, судно передвигается по проложенному курсу путем активации гиперпривода.
При этом команда в центре управления (пассажиры, находящиеся в салоне) наблюдают эффект "входа в коридор". Отмечено, что эффект это воспринимается и, соответственно, описывается очевидцами очень индивидуально. 

Факт перехода в ГП заметен и снаружи судна: когда корабль совершает "прыжок", он словно освещался вспышкой из-за высокой скорости и будто бы исчезает из физической вселенной.

При входе в гиперпространство корабль оставляет материальное пространство. Этот феномен, известный как псевдодвижение, являлся результатом огромного ускорения, воспринимаемым в естественной среде как несоответствие быстродействия. На гиперскорости вселенная уплотняется в "тоннель"("коридор"), фактически отсекая корабль от нормальных методов обнаружения, наблюдения и связи.


Автор: Кристиан Ортис

0

3

Работа с компьютерами и искусственными интеллектами (ИИ)

Существует несколько способов взаимодействия с компьютерами и искусственными интеллектами (ИИ) компьютеров.

1) Через экраны и клавиатуру, он же – стандартный режим.
Сходен с тем, что используется сейчас. Визуальная информация компьютером выводится на экран, зачастую не реальный, а проекционный, внешне все выглядит как висящие в воздухе картинки на прозрачном или непрозрачном фоне.
Взаимодействие осуществляется через клавиатуру – реальную, чаще всего сенсорную, иногда проецируемую на какую-либо поверхность или в воздух. Также возможно голосовое общение с компьютером, но оно самое неэффективное и медленное.
В зависимости от назначения компьютера проецируемая клавиатура может представлять собой, образно говоря «иконки» для выборов или быстрого доступа к каким-либо функциям компьютера. Пример – взаимодействие с ИИ на командном мостике.
Данный режим чаще всего используется обычными пользователями, которых не интересуют вопросы: что происходит внутри компьютера, какие работают «внутренние» программы и интерфейсы, что нужно делать для взаимодействия с ними и т.д.

2) Через вирт-режим.
Возможен только для работы с компьютерами с ИИ. Впрочем, почти все компьютерами обладают «зачаточным» ИИ, который не признается как отдельная личность, но тем не менее способен принимать простейшие самостоятельные решения и создавать полноценный (он же «вирт-») интерфейс для взаимодействия с пользователями. При подключении пользователь попадает в некое виртуальное пространство, «внутренность компьютера», в котором взаимодействие с компьютером происходит на порядок быстрее, чем при использовании стандартного режима.
Первоначально данный режим использовался в первую очередь при настройке и тестировании ИИ. Но почти сразу же выяснилось, что и вносить изменения в существующее программное обеспечение (ПО), и создавать новое гораздо удобнее также в этом режиме, хотя бы потому что происходит практически мгновенный обмен данными с ИИ, отслеживание ИИ вносимых изменений с экстраполяцией во что именно они выльются и многое другое.
Кроме этого, если требуется быстрая реакция оператора, то вирт-режим представляет гораздо больше возможностей для этого, чем стандартный.
Для вирт-режима необходимо специальное оборудование, позволяющее пользователю входить в вирт-режим. Обычно представляет собой специальные кресла-ложементы, подстраивающиеся под работающих в вирт-режиме и создающие максимально благоприятные условия, включая массаж при долгой непрерывной работе.

3) Режим слияния с ИИ.
Данный режим позволяет входить в непосредственный контакт с ИИ через специальные импланты, внедряемые в нервную систему оператора. Сленговое обозначение такого оператора - «контактер».
В имплантах прошивают интерфейс взаимодействия с ИИ, так что фраза «слияние» несколько обманна, но данный режим действительно предоставляет максимальные возможности для объединения оператора с ИИ.
Используется в первую очередь для настройки, программирования и «общения» с полноценными ИИ, имеющими статус «граждан» - иные методы с ними попросту не срабатывают, так как слишком сложная структура ПО, схожая по сложности организации с мозгом разумных существ, чем с процессорами обычных компьютеров. Кроме этого, ПО чаще всего прошивается в позитронный мозг, так что работа программиста в режиме слияния во многом сходна с ковырянием хирурга и одновременно психолога в мозгах человека.
Работа в таком режиме также возможна и с другими компьютерами, обладающими ИИ.

Для работы напрямую с ИИ существует ряд серьезных ограничений:

1. Оператор должен быть как можно менее малоэмоциональным, в противном случае он просто физически не выдержит контакт с ИИ – слишком все чужеродно, полностью отсутствуют аналогии с обычным физическим миром и, кроме этого, слишком большая ответственность, ведь неловким «движением» можно запороть дорогущий позитронный мозг. Конечно, у ИИ есть встроенные системы ограничений воздействий, свой инстинкт самосохранения и т.д., но при прямом контакте все меры безопасности существенно снижают свою работоспособность.
Так что несмотря на то, что данную систему общения с ИИ изобрели гарны, максимально подходящие кандидаты – алнери, вслед за ними – вемейн. Конечно, у каждой расы есть свои подобные программисты, ведь невозможно допустить к правительственному компьютеру, к примеру, чужаков. Но тем же гарнам приходится сложнее всего. Отбор детей на роль «контактеров» происходит с детства, их по-особому воспитывают, но все равно многим приходится всю жизнь принимать своеобразные блокираторы для настроя психической системы.

2. При слиянии с ИИ следует помнить о своей собственной безопасности. К примеру, нельзя открывать глаза, так как разум почти у всех не выдерживает рассинхронизации на два мира и просто «отрубает» оператора, чаще всего в обморок. При внезапном выводе из глубокого погружения в ИИ иногда фиксируются смертельные случаи.

3. В случае работы в боевом режиме или режиме, где требуется одновременная работа «контактера» и ИИ, то есть в режимах очень грубокого взаимодействия, всегда требуется поддержка вирт-программиста, отслеживающего в параллели происходящее в связке ИИ-«контактер». Для чего - если с «контактером» что-либо случится, необходимо максимально «подхватить» ИИ, своеобразная дублирующая система. В принципе, в любом случае рекомендуется одновременная работа «контактера» и вирт-программиста.

4. Помимо этого, в боевой обстановке существует возможность вывести «контактера» из строя с помощью сигналов определенной частоты и мощности (в зависимости от ИИ), воздействующих на импланты. Чаще всего подобное приводит к необратимым изменениям в мозгу «контактера»,  поэтому данные по боевым кораблям и важным ИИ, позволяющие вычислить данные для подобных ударов, строго засекречены. Помимо этого, рабочие места программистов защищаются от подобного рода ударов, но, как известно, наука не стоит на месте, так что пути обхода защит также существуют и никто не может дать стопроцентные гарантии безопасности работы «контактера».

4) "Душелов"

Прибор, известный под названием "Душелов", представляет собой перчатку с выдвигающимися "когтями", тыльная поверхность которой украшена инкрустацией из разноцветной "чешуи".
"Когти" - интерфейсы, совместимые с любой из действующих моделей дроидов. Проникая в интерфейс любого из внешних устройств ИИ, такой "коготь", образно говоря, "впрыскивает" в инфосферу набор определенных команд, настраивающих "уловленного" на беспрекословное подчинение.
"Чешуя" - это инфопластины, в которых хранятся резервные копии ИИ, подчиненных "Душеловом".

Используется программистами для быстрой и зачастую довольно "грубой" перенастройки дроидов. Обычно используют для "взбунтовавшихся" дроидов, которых необходимо срочно утихомирить.
На "Ахире" такой прибор доступен старшему программисту, другим выдается с его разрешения.

Автор: Корвин Легре

0


Вы здесь » TERRAINCOGNITA (21+) » Библиотека Вселенной » Профессии и их особенности